Multiple Temporalities: Living with Video Games

原文载于深圳华侨城创意园艺术杂志《LOFT》2019年第三期

当关子维还是少年时,香港的机舖(游戏厅)依然繁盛。但他并非常客——他对红白机上的打打杀杀兴趣了然,也不喜欢竞技性游戏。直到有天,他在机舖等同学打完收功一起回家,视线被一对少年情侣吸引。男孩子坐在一台摩托车模拟器上,面孔正对显示屏,全身心投入在某个城市飙车游戏;他的小女友就站在一旁,充满爱意地看看他,又看看屏幕。观察了两人二十分钟,关子维忽然明白,这个男孩并不是在炫耀车机,也不是在向机舖其他男性炫耀自己的女友,他是在通过这个游戏,带著女友在遥远而陌生的异国城市游车河。

差不多是同样的时代,四川巴中某个村子里的小宝在网吧学会了打《半条命》。那时他还是个初中生,身边很多同学的父母都在沿海城市打工,家用电脑在村里尚未普及,网吧成了这群男孩学校、田地、小河还有桌球室外,又一个杀时间找乐子的好地方。刘在村里的大人们则热衷于在小宝父母开的棋牌室里打麻将——这是他们的游戏。没多久,小宝也东去打工,之后他再没怎么打过游戏,原因很多。他说最重要是没时间,他也没有电脑。手机倒是有的,但大部分时间他都在刷快手,或者和远在巴中的儿子微信视频,只是大多数时间,儿子埋头在平板游戏里,并不太搭理他。

关子维是《游戏共生》展览中,我邀请到前来深圳展出作品并举办讲座的年轻电子艺术家,他近年来使用游戏这个媒介,创作了一系列艺术作品,不少都和记忆、建筑与情绪有关。小宝是深圳动画双年展雇用的电路师傅,在整个布展过程中,他帮助我搞定了大部分线路安装、家具改造和其他杂七杂八的活儿。他对我选来展出的大部分游戏都不感兴趣,一部分游戏是英文系统,他不会用,剩下的太占时间。他唯一感兴趣的是美国艺术家 Kent Sheely 的录像作品——sheely 在《使命召唤》这个第一人称射击游戏中以枪做镜头,三小时不开一枪,在游戏里拍了一部电影。小宝说:这和真的一样。

为期三个月的《游戏共生》即将结束,作为策展人,这绝对是一次难忘的旅程——如果说展览前期我的大部分时间精力是在德国梳理已有的知识结构,联络有意展出的作品创作者,从而建设出一个私人大脑里的游戏共生概念网络;那么后来几个月紧张的布展、开放,则让我有机会将这些空中楼阁落地生根,并且零距离观察和了解中国大陆社会场域、艺术场域中因为这场游戏而被连结到一起的人,小宝和子维就是这许多人与事中教会我更多东西的两个节点。

2017年夏天,机缘巧合我在第14届卡塞尔文献展中结识了深圳动画双年展总制作人李振华老师,在他的鼓励下,为这一次的双年展构想一个和游戏艺术有关的主题。那之前不久我在微博和朋友圈多次看到一则新闻:一个民办教育机构在暑假来临之前,和多家小学合作主办爱国主义演讲宣誓活动,带领参加活动的小学生宣誓:拒绝精神鸦片,做中华好少年!而誓言里的精神鸦片就是电子游戏。虽然现在回看这则新闻,大家都会觉得啼笑皆非。但如果仔细思索为何这样的活动能够得到学校和家长的拥护,不难发现在不同世代、不同时代人的脑中,关于游戏的记忆是交错的。

在中国大陆,打游戏长期被生于1980年以前的世代视为不务正业。早期的游戏尤其是电竞类游戏多以游戏厅和网吧为公共活动空间,新闻舆论对于这些地方的描绘大多是负面的,尤其是2002年轰动全国的北京蓝极速网吧发生的未成年人纵火案把黑网吧的形象推上高峰。在私人空间内,很少有家庭愿意给孩子购买不菲的进口游戏主机,但深圳厂商将任天堂改造成学习机后确实攻占了内地市场。孩子们很快明白,这些两三页说明书上写著《程序语言入门指南》的学习机根本是打《超级玛丽》的利器,32合一,56合一的卡带在教室里满天飞。在全民笃信知识改变命运的时代,家长们视魅力无穷的电子游戏为无底洞——危害不亚于一拉手就怀孕的早恋。没有人想到,也许打游戏会让孩子对编程真的感兴趣——虽然很多人真的是因为游戏宕机搞懂了注册表、DOS系统,也有人通过打《大航海时代》或《足球经理》熟悉了世界地理或全球近代史,或是因为一些没有汉化版本的游戏练习了英语阅读与听力……

为了在游戏=精神鸦片打游戏=新东亚病夫外,提供一种关于游戏与人关系的新叙事,我构思了游戏共生这个主题。在策展导演我是这样定义这个主题的:在触手可及的未来,以及作为未来前奏曲的现在,电子游戏已然变成部分人类生存的方式, 我们通过手柄、屏幕、CPU、光纤、终端和机器相连,和彼此相连,和生命相连。我们在游戏中体验战争和平,学习生老病死,也寻找机会选择接触或者不接触其他人类——这一切有时固然是为了娱乐,但也越来越因为这将会是唯一选择。

之所以敢于这样断言,是因为如果在我成长的时代,游戏还是一部分人在一部分时间内偶然接触的媒介,那么在电子游戏就要取代电影行业成为全球新兴支柱产业的今天,在游戏思维早已跳出游戏业本身渗透在政治、军事、教育、医疗、商业、自我管理各个生活场域的今天,没有人可以掩耳盗铃假装我们还有不游戏的可能。但也不用慌张,游戏本就不是洪水猛兽。正如对不会游泳的人来说,江河湖海只能意味著危险与死亡一样,越是害怕游戏,越是会觉得它是毒药与鸦片。事实上,正是由于部分舆论过于强调游戏成瘾、游戏和性与暴力的关系(正如很多年前对电影的批评那样),才使得更多人没有看到游戏其他的能力。

所以,对于我而言,是否应该游戏是个伪命题,值得我们花费人力物力创造力,举办一场展览来审视的,应该是游戏如何建构了我们的生活,又如何被我们的生活建构:当关子维用游戏承载记忆数据库的时候,他的记忆如何渗透玩家的生活,玩家的互动又如何影响他在游戏存储记忆的方式;当小宝还在上幼儿园的儿子捧起平板电脑,沈迷游戏的时候,这个小朋友通过游戏得到了哪些他在日常生活里匮乏的东西?

在作品选择层面上,我尽力挑取那些既有私人意义又有社会价值的游戏艺术或独立游戏,来用实例阐述游戏与生活的每一次碰撞如何发生、如何进行。我将展览分成三个子部分:精神、肉身与社交。精神部分的作品里,很多独立游戏设计师通过游戏这个媒介,重述自己的疾病史、思想史,通过游戏这个媒介给予玩家的沈浸体验与互动,让这些隐蔽的回忆、思考动起来,传播到别处。肉身部分则选取很多另类战争游戏,来呈现游戏的另一种可能——体验战争的残酷、个人的挣扎、战争的后遗症等等。社交部分则将游戏置于社会关系网络,看看人机、人人之间会通过游戏产生何种关系。

而让游戏共生这个概念从纸面和屏幕中走进深圳动画双年展这个具体时空的,是展览在多余美术馆深圳补时咖啡和华侨城创意园水演记的那一周。空间布置的理念依然是游戏与生活的碰撞,尤其是在补时咖啡,我将这个小小的白空间搭建成临时宿舍,一部分游戏被装在笔记本电脑上,参观者可以在上床下桌的休息区玩,另一些则装在手机里,放在类似野营营地的户外帐篷里,而摄影作品则像大学宿舍常见的那样,挂在墙上,视频则放在平板电脑藏在柜子里——所有这些电子设备都是二手的,这种朴素、简单又有些野性的感觉就是中国最年轻一代和电脑游戏的味道:在集体空间里或戴上耳机单打独斗,或连网组团连夜PK,在纪律规管中不断挖掘自由的边界。

让我非常开心的是,展览开幕后我多次回去补时做讲座或是修补一些问题,每次都看到有人在展厅打游戏,有人打也有人看,年纪从小朋友到老人都有。而专门放置的懒人沙发也被频繁使用,咖啡厅所幸也允许客人在展览空间购买饮料,边喝边玩。记得我邀请游戏艺术家 Matthieu Cherubini 来分享游戏与伦理的那次讲座,另一位游戏设计师朋友 Johnathan Harriton 也来深圳参观展览。讲座开始前 Johnathan 就在床上带著耳机玩一款信息战游戏,而床下的写字台上,一个上小学的小女孩正在俯首写作业,她的父亲在一旁看著游戏电影一边和她说写完了她也可以玩。这个小小的展厅没有太多装饰,但人们都在有限的机器和家具中找到了自己的位置,在这个小时空中很快形成了短暂但复杂的共生方式。

另一方面,《游戏·共生》也让我理解到共生的多重时间性(multiple temporalities)。这个源自于人类学的概念指的是在人类世时代内,虽然不同物种不断接触碰撞(共生),但哪怕参与在同一件事情中的不同物种,在经历这件事情的过程中都有自己的历史和节奏。共生并不是一种同一均值的状态,我们每个人都和游戏共生,但形态各不相同;反之亦然,每个游戏也很人类共生,但方式也大相径庭:小宝如此、子维如此、Johnathan如此、那个小女孩和她的父亲亦如此,这种复音聚合体中,人、游戏、机器、空间不停相遇组合,产生了层出不穷的事件和故事。

因此,《游戏·共生》对我而言,是一个浑沌的开始,接下来的故事有一千个、一百个,我希望能够做一个搜集故事的人,用更加情境化的呈现方式去到不同的时空,看看共生到底有多少种打开方式。

LOFT海报